Rabu, 20 April 2016

Interaksi Manusia dan Komputer

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER (IMK)

Artikel berikut akan menjelaskan tentang interaksi manusia dan komputer. Mungkin sebelumnya sudah banyak yang memposting artikel tentang ini, tapi saya mencoba menjelaskannya dengan lebih simple, dan berharap artikel ini bisa membantu teman-teman semua yang sedang mencari informasi yang berkaitan dengan interaksi manusia dan komputer.

Sebelum kita membahas tentang IMK, mari kita review pengertian dari komputer dan interaksi sendiri.

Komputer didefinisikan sebagai perangkat elektronik yang dapat dipakai untuk mengolah data dengan perantaraan sebuah program yang mampu memberikan informasi. Komputer dapat pula diartikan sebagai suatu mesin yang menerima input untuk diproses dan menghasilkan output.

Nah, sedangkan  interaksi dalam konteks ini adalah komunikasi 2 arah yang terjadi antara manusia (user) dan sistem komputer.

Interaksi akan maksimal apabila kedua belah pihak (user dan sistem komputer) mampu memberikan respon (aksi & reaksi) yang saling mendukung. Jika salah satu tidak memberikan respon, maka interaksi akan mengalami hambatan.



LALU APA ITU PENGERTIAN TENTANG “INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER”?

Interaksi manusia dan komputer (Human Computer Interaction – HCI) adalah disiplin ilmu pengetahuan yang mengulas tentang perancangan, evaluasi dan implementasi dari sistem komputer interaktif terkait dengan penggunaannya oleh manusia beserta hal-hal yang terkait dengan itu.

Peran utama IMK adalah adalah menghasilkan sistem komputer yang mampu digunakan dengan baik oleh pengguna (good usability) melalui desain antarmuka dengan memperhatikan beberapa hal penting seperti memahami faktor-faktor yang membuat manusia menggunakan teknologi, mengembangkan teknik-teknik yang yang memungkinkan untuk membangun sistem yang sesuai dengan tujuan serta mencapi interaksi yang aman, efektif dan efisien.  Selain desain antarmuka, karakteristik manusia tentu saja sangat mempengaruhi IMK.

Istilah IMK mulai muncul pertengahan tahun 1980-an sebagai bidang studi yang baru. Istilah IMK mengisyaratkan bahwa bidang studi ini mempunyai fokus yang lebih luas, tidak hanya sekedar perancangan antarmuka secara fisik.

IMK didefinisikan sebagai disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia dan studi tentang fenomena di sekitarnya.

Pada prinsipnya IMK membuat agar sistem dapat berdialog dengan penggunanya seramah mungkin (user friendly). Tidak hanya perancangan layout layar monitor. Dari sudut pandang pengguna merupakan keseluruhan sistem sehingga Useful, Usable, Used.

    Useful: fungsional, dapat mengerjakan sesuatu
     •  Usable: Dapat mengerjakan sesuatu dengan mudah, mengerjakan sesuatu yang benar (does the right things)
      •    Used: Terlihat baik, tersedia dan diterima/digunakan oleh organisasi


Untuk membuat interface yang baik dibutuhkan pemahaman beberapa bidang ilmu, antara lain :

1. Teknik elektronika & ilmu komputer
Fungsinya adalah memberikan kerangka kerja untuk dapat merancang sistem IMK.

2. Psikologi
 Pemahaman akan psikologi orang yang akan menggunakan  software sangat dibutuhkan mengingat setiap user memiliki sifat dan kelakuan yang berbeda. Didalam merancang progran faktor ini harus dipikirkan terlebih dahulu, seperti siapa target pengguna program, bagaimana suasana lingkungan, perilaku pengguna secara umum dan sebagainya agar program yang dirancang lebih user friendly.
Faktor ini juga mencakup pengetahuan dan keahlian pengguna dalam mempersepsikan  dan memecahkan masalah (problem solving)

3. Perancangan grafis dan tipografi
Sebuah gambar dapat bermakna sama dengan ribuan kata. Gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog cukup efektif antara manusia & komputer. Oleh karna  itu butuh pemahaman khusus di bidang ini.

4. Ergonomik
berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman, misal : bentuk meja & kursi kerja, layar tampilan, bentuk keyboard, posisi duduk, pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja

5. Antropologi
Antropologi ini dapat memberikan gambaran tentang tata cara kerja kelompok yang masing-masing anggotanya diharapkan dapat memberikan kontribusi sesuai bidang masing-masing.
Faktor antropologi dapat memberikan pandangan yang mendalam tentang tata cara kerja dari setiap kelompok karyawan yang ada, dimana terjadi komunikasi antara manusia dan peralatan yang mereka gunakan.

6. Linguistik
merupakan cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Untuk melakukan dialog diperlukan sarana komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa khusus, misal bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu, bahasa perintah

7. Sosiologi
studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial, misal adanya PHK karena adanya otomasi kantor. 


Manusia jarang sekali menyadari proses interaksi dengan komputer. Manusia baru menyadari proses interaksi tersebut saat menemukan masalah dan tidak menemukan solusi pemecahannya. Biasanya manusia menyalahkan antarmuka yang kurang inovatif, kurang menarik, kurang komunikatif.

Interaksi bisa dikatakan dialog antara user dengan komputer.
Model atau jenis interaksi, antara lain :

1. Command line interface (perintah baris tunggal)
contoh : unix, linux, dos

2. Menu (menu datar dan menu tarik)
contoh : hampir semua software menggunakan menu

3. Natural language (bahasa alami)
contoh : bahasa pemrograman terstruktur (belum objek)

4. Question/answer and query dialogue
contoh : mysql, dbase interaktif, dll

5. Form-fills and spreadsheets
contoh : excel, lotus, dll

6. WIMP
·  Windows Icon Menu Pointer
·  Windows Icon Mouse Pulldown Menu
·  yang termasuk komponen WIMP : button, dialogue boxes, pallettes, dll.


Berikut adalah faktor-faktor yang menyebabkan IMK berkembang :

1.    FAKTOR REKAYASA PERANGKAT LUNAK
      Rekayasa perangkat lunak merupakan Instruksi-instruksi yang bila dieksekusi akan memberikan fungsi dan kerja yang diinginkan, atau dapat diartikan sebagai struktur data yang memungkinkan suatu program memanipulasi informasi secara proposional. Dan outputnya berupa sebuah dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan programFaktor ini dapat menciptakan suatu program yang efektif, efisien dan user friendly sehingga dapat dihasilkan suatu mesin yang betul-betul diinginkan oleh user.

2.    FAKTOR KECERDASAN BUATAN
            Kecerdasan buatan  bertujuan agar komputer dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan manusia serta menggabungkan cara berpikir manusia dan mesin, untuk mengambil keputusan, memecahkan masalah dan pembelajaran.

            Faktor kecerdasan buatan mempunyai peran untuk menciptakan suatu sistem yang betul-betul andal, canggih dan menyerupai pola berpikir manusia, misalnya Robot. Selain itu faktor ini menyebabkan perkembangan HCI semakin sulit dibayangkan.

3.    FAKTOR LINGUISTIK KOMPUTASIONAL
           Peran bahasa yang digunakan sebagai antar muka agar user lebih mudah menggunakan sistem tersebut dan tidak terjadi kesalah pahaman di dalam menggunakannya. Dibutuhkan suatu komposisi bahasa yang sangat baik dan dapat dengan mudah dimengerti oleh user.

4.    FAKTOR MULTIMEDIA
              Konteks multimedia digunakan sebagai sarana dialog yang sangat efektif antara manusia dan komputer untuk menghasilkan tampilan yang lebih menarik dan lebih mudah dimengerti oleh  pengguna misalnya dengan gambar, suara, teks, grafik dan sebagainya.

5.    FAKTOR SOSIOLOGI
         Faktor ini berhubungan dengan pengaruh sistem komputer dalam struktur sosial. Pada intinya   faktor ini merupakan konteks dari suatu interaksi.

6.    FAKTOR TEKNIK PENULISAN
          Suatu program aplikasi yang dibuat membutuhkan manual agar orang yang belum biasa  menggunakan aplikasi tersebut bisa mempelajarinya terlebih dahulu agar terjadi interaksi  yang baik.

7.    FAKTOR MATEMATIKA
       Pembuatan suatu software haruslah efisien dalam perhitungan matematika. Jika suatu software bisa dijalankan oleh semua orang yang baru belajar maupun pakar,  unsur kemudahan dalam segi hitungan matematika akan membuatsoftware tersebut disukai oleh banyak orang.

8.    FAKTOR BISNIS
    Faktor ini mempengaruhi perkembangan dan semakin memudahkan terjadinya interaksi manusia dan komputer. Persaingan bisnis yang semakin ketat menghasilkan produk yang lebih mudah digunakan.
     
    Perusahaan hardware berusaha membuat produk yang memudahkan manusia dalam memenuhi kebutuhannya, misalnya alat elektronik seperti ponsel, PDA, dan komputer yang makin fleksibel. Hal ini juga memacu perkembangan perangkat lunak yang lain yang juga semakin memudahkan manusia berinteraksi dengan mesin. Prinsip ekonomi juga berlaku, semakin banyak permintaan pasar, para penyuplai pun akan berusaha untuk memenuhinya.

9.    FAKTOR MANUSIA
      Manusia dipandang sebagai sistem yang memproses informasi sebagai berikut :
 1.    Informasi diterima dan ditanggapi dengan proses masukan-keluaran (input-output)
 2.    Informasi disimpan dalam ingatan (memory)
 3.    Informasi diproses dan diaplikasikan dengan berbagai cara

Proses pemasukan dan pengeluaran yang terjadi pada manusia merupakan suatu pandangan (vision). Proses ini mempunyai dua tahap, yaitu :
1.    Pemasukan secara fisik dari stimulus
2.    Pengelolaan dan interpretasi dari stimulus

Alat fisik yang dugunakan untuk mendapat kan visi adalah mata. Proses yang terjadi pada mata untuk mendapatkan visi adalah sebagai berikut :
1. Merupakan suatu mekanisme penerimaan cahaya yang ditransformasikan ke dalam energi elektrik
2. Cahaya memantul dari obyek yang dipandang dan citranya difokuskan secara terbalik pada retina
3.  Retina mengandung rod (organ berbentuk batang) untuk pandangan cahaya lemah dan cone (organ yang berbentuk kerucut) untuk pandangan berwarna
4.  Sel ganglion (pusat syaraf) berfungsi untuk mendeteksi pola dan pergerakan
.
10.  FAKTOR ANTAR MUKA PENGGUNA
       Bahasan yang penting mengenai User Interface yaitu :
  1. Merupakan bagian sistem yang dikendalikan oleh user untuk mencapai dan melaksanakan fungsi-fungsi suatu sistem.
  2. Dianggap sebagai jumlah keseluruhan keputusan rekayasa bentuk
  3. Menunjukkan fungsi sistem kepada pengguna
  4. Gabungan dari elemen sistem, pengguna dan komunikasi atau interaksi.
User Interface memiliki :
  1. Peranti masukan, misal : keyboard, mouse dan media input lainnya
  2. Peranti keluaran, misal : monitor, suara, printer dan sebagainya
  3. Masukan dari pengguna, misal : garis, gerakan mouse dan sentuhan keyboard
  4. Hasil yang dikeluarkan oleh komputer, misal : grafik, bunyi dan tulisan

Kita tidak boleh menganggap bahwa semua pengguna telah mahir dalam menggunakan komputer, oleh karena ituUser Interface perlu dibentuk sedemikian rupa sehingga lebih mudah dimengerti dan digunakan.
Bentuk dan pembangunan User Interface perlu dilihat sebagai salah satu proses utama dalam keseluruhan pembangunan suatu sistem. Rekayasa bentuk User Interface merupakan suatu proses yang kompleks dan memerlukan daya kreativitas yang tinggi, pengalaman, analisis yang terperinci dan pemahaman terhadap kebutuhan user. User Interface dapat diatur dengan menggunakan pilihan dari pembuat komputer, analisis sistem, pemrograman ataupun oleh pengguna itu sendiri.



PIRANTI BANTU PENGEMBANGAN SISTEM
Perkembangan software dan hardware sangatlah pesat sejak beredarnya personal komputer di pasaran dengan harga yang semakin terjangkau. Semakin banyak orang yang mempelajari ilmu komputer sehingga perkembangan software juga semakin banyak dan cepat  untuk membantu kehidupan manusia. Komputer tidak bisa berinteraksi dengan manusia bila tidak ada jembatan yang menghubungkan keduanya yaitu software.

Jenis-jenis bahasa pemograman, yaitu :

  1. Bahasa Tingkat Rendah (Low Level Language) adalah bahasa yang lebih dekat ke mesin, artinya perintah-perintahnya dibuat sedetil mungkin sehingga setiap perintah dapat langsung dimengerti oleh mesin, misalnya Bahasa Assembly
  1. Bahasa Tingkat Menengah (Middle Level Language) adalah bahasa pemograman yang berada di antara High Level Language dan Low Level Language, misalnya Bahasa C
  1. Bahasa Tingkat Tinggi (High Level Language) adalah bahasa yang lebih dekat ke pemakai, artinya lebih mudah dimengerti, lebih mudah dipelajari serta memakai bahasa sehari-hari, misalnya BASIC, PASCAL, dan sebagainya.
  1. Bahasa Berorientasi Obyek (Object Oriented Language) adalah bahasa pemrograman yang telah menyediakan objek yang tidak harus dibuat secara manual  dalam pembuatan program, misalnya bahasa Visual Basic, Delphi, Visual C++, dan sebagainya.
Pemrograman pada komputer generasi pertama kebanyakan dilakukan oleh ahli teknik dan matematika dengan menghubungkan beberapa sirkuit didalam komputer atau dengan membuat program dalam bahasa mesin (assembly) yang disimpan didalam memori komputer secara permanen.
Pemrograman dengan menghubungkan sirkuit komputer sangatlah sulit untuk dilakukan karena programer harus mengetahui seluk-beluk jaringan kerja komputer yang digunakan.
Perkembangan bahasa tingkat tinggi terus berlanjut hingga sekarang tetapi lebih pada pemrograman berorientasi obyek. Keuntungan dari pemrograman ini adalah :

  • Antar muka yang lebih baik
  • Lebih mudah dibuat
  • Ekonomis
  • Pemakaian sumber daya lebih sedikit
  • Lebih mudah digunakan

PARADIGMA dan PRINSIP INTERAKSI

Ada dua pertanyaan atau masalah sehubungan dengan pendayagunaan sistem interaksi, yaitu :
  1. Bagaimana suatu sistem interaksi dibangun agar mempunyai daya guna yang tinggi ?
  2. Bagaimana mengukur atau mendemonstrasikan daya guna suatu sistem interaksi ?
Dua pendekatan yang digunakan untuk menjawab pertanyaan di atas adalah :
  1. Paradigma yaitu sistem interaksi yang berhasil pada umumnya diyakini akan meningkatkan daya guna dari sistem tersebut
  1. Prinsip yaitu interaksi efektif dari berbagai aspek pengetahuan seperti psikologi, komputasi dan sosiologi, yang mengarahkan pada peningkatan desain, dan evolusi produk yang pada akhirnya akan meningkatkan daya guna sistem tersebut.

Jenis-jenis paradigma :

  1. Time-sharing : Satu komputer yang mampu mendukung banyak user dan meningkatkan keluaran (throughput) dari sistem.
  1. Video Display Unit (VDU) : Dapat memvisualisasikan dan memanipulasi informasi yang sama dalam representasi yang berbeda dan mampu memvisualisasikan abstraksi data.
  1. Programming Toolkits : Alat bantu pemrograman yang memungkinkan pemrogram untuk meningkatkan produktivitasnya
  1. Personal Computing : Mesin berukuran kecil yang powerful dan dirancang untuk pengguna tunggal
  1. Windows System dan WIMP (Windows, Icon, Menu and Pointers)  Interface : Suatu sistem window yang memungkinkan user untuk berdialog atau berinteraksi dengan komputer dalam berbagai aktivitas dan topik yang berbeda
  1. Metaphor : Digunakan untuk mengajarkan konsep baru, dimana konsep tersebut telah dipahami sebelumnya, misalnya spreadsheed adalah metafora dari akuntansi
  1. Direct Manipulation : Manipulasi langsung memungkinkan user untuk mengubah kondisi internal sistem dengan cepat, misalnya konsep WYSIWYG (What You See Is What You Get)
  1. Language Versus Action : Bahasa yang digunakan oleh user untuk berkomunikasi dengan inteface. Aksi dilakukan interface untuk melaksanakan perintah user
  1. Hypertext : Metode penyimpanan informasi dalam format non-linear yang memungkinkan akses atau browsing secara random.
  1. Multi-modality : Sistem yang tergantung pada penggunaan beberapa saluran komunikasi pada manusia, misalnya visual (mata), haptik atau peraba (kulit) dan audio (telinga)
  1. Komputer Supported Cooperative Work (CSCW) : Dirancang untuk memungkinkan interaksi antar manusia melalui komputer dan direpresentasikan dalam satu produk, misalnya e-mail.

Pendayagunaan dipengaruhi oleh beberapa sifat, yaitu :

1.   Learnability : Kemudahan yang memungkinkan user baru berinteraksi secara efektif dan dapat mencapai performance yang maksimal
2.    Flexibility : Menyediakan banyak cara bagi user dan sistem untuk bertukar informasi
3.   Robustness : Tingkat dukungan yang diberikan agar user dapat menentukan keberhasilan ataupun tujuan (goal) yang diinginkan



Contoh IMK dalam kehidupan kita

IMK dibutuhkan oleh manusia atau user agar kita lebih cepat dalam menyelesaikan suatu pekerjaan.serta bisa membuat waktu pengerjaannya lebih cepat dan tidak membutuhkan banyak biaya dalam membuat suatu pekerjaan.

Berikut ini adalah contoh IMK dalam kehidupan kita :

Dalam bidang kedokteran

          Dalam sebuah rumah sakit, suara Mengenal dari elektrokardiograf berbunyi 'bip' dalam irama ke jantung; pager alert wanita di sebuah sudut jalan, telegraf memancarkan klik merata-spasi dalam kode Morse. Semua ini adalah contoh menampilkan pendengaran, suara yang dibuat oleh sebuah mesin dalam rangka berhubungan informasi. Di zaman ketika bahasa telah menjadi bentuk Komunikasi Dominan, suara memainkan peran penting dalam hidup kita.

            Sedangkan Dalam berinteraksi dengan komputer, para pemakai akan berhadapan dengan perangkat keras komputer. Untuk sampai pada isi yang ingin disampaikan oleh perangkat lunak, pemakai dihadapkan terlebih dahulu dengan seperangkat alat seperti keyboard, monitor, mouse, joystick, dan lain-lain. Selanjutnya, pemakai akan berhadapan dengan macam-macam tampilan menu, macam-macam perintah yang terdiri dari kata atau kata-kata yang harus diketikkannya, misalnya save, copy, delete, atau macam-macam ikon

Dalam bidang Programer

            Seorang Programmer membuat sebuah program dengan menggunakan beberapa form. Form pertama  misalnya berisi transaksi penjualan barang, kemudian dia membuat beberapa tombol dengan nama New, Save, Edit, Delete. Kemudian pada form kedua misalnya berisi transaksi pembelian barang, programmer tersebut membuat beberapa tombol dengan nama Baru, Simpan, Koreksi, Hapus. 

           Dari contoh diatas terlihat bahwa penamaan tombol-tombol tersebut pada beberapa form berbeda dan tidak konsisten. Dan untuk sebuah program hal ini tidaklah baik.Sebuah komputer lengkap dipasang pada sebuah tempat yang tidak nyaman bagi seorang user yang menggunakan. Atau keyboard yang digunakan pada komputer tersebut tombol-tombolnya keras sehingga susah untuk mengetik sesuatu.

Analisa: Artikel ini sudah cukup informatif, penulis menjabarkan secara lengkap meliputi contoh imk di dalam kehidupan kita. Namun kurang rasanya dengan membahas Interaksi Manusia dengan Komputer tanpa mengupas masalah efek yang ditimbulkan dari penggunaan komputer kepada manusia itu sendiri. Karena Interaksi merupakan hubungan timbal balik antar dua hal baik itu positif atau negatif
  
Sumber: http://dentiastimustikarani.blogspot.co.id/2014/03/interaksi-manusia-dan-komputer-imk.html

0 komentar:

Posting Komentar